Organisations criminelles ? 15
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Dans le pire des cas, s'il devait ne pas y en avoir, crée la tienne ^^
- Dany40 le Fix
Au sens stricte, l'ON ne connait pas ce genre d'organisations de criminels internationaux. Il n'y a pas de guilde de voleurs ou de'assassins qui aurait une organisation plus large que celle des pouvoirs légaux. Même si pour les voleurs, on pourrait s'adresser à l'église de Phex... Ce qui vient le plus proche ce serait des cultistes du Sans-Nom, des démonistes, voir les Borbaradiens (Tharabboriens ?). Ceux-ci travaillent en réalité plutôt en cellulles au lieu d'une organisation hiérarchique - mais cela les rend justement plus intéressant, car on peut éradiquer une cellule et avoir une autre juste en face...
La guilde des mages noirs va faire au contraire tout ce qu'elle peut pour défendre la position légale des magiciens noirs, le but étant justement de permettre aux magiciens qui sont, euh, plus libre dans leur moralité de disposer d'un cadre légal et juridique Loin d'eux donc d'activement s'organiser illégalement comme les vilains habituels d'une histoire classique, prêt à se faire décortiquer par le premier groupe d'aventuriers qui passe (rire parano inclus). Maintenant, si une organisation d'entrepreneurs locaux leurs offre des services ou des ressources à prix compétitifs, ce n'est pas de leur devoir de vérifier la légalité de ces personnes et de poser des questions - aussi longtemps que des complications éventuelles ne déteintent pas sur leur bonne réputation... Libre marché, vous voyez.
Tout cela n'empêche pas qu'il y a effectivement de la criminalité internationale. En particulier, le traffic de drogues (produits dans le sud, vers le nord) et le traffic d'esclaves (capturés dans le nord, vers le sud, avec probablement des stations sur les Îles de Cyclopes) sont des phénomènes activement combattus mais endémiques (car lucratifs et non interdits dans le sud...). Il serait rare toutefois que le QG de telles organisations se trouve dans la Nostrie ou l'Andergast. Ces deux royaumes sont effectivement conçus comme étant un peu coupés du monde et la politique internationale, suite à leur ambiance interne et leur réputation internationale. Un groupe de héros rodé et efficace y représente d'ailleurs potentiellement un pouvoir d'action assez important - tout en restant régional: les mains droites du roi dans le royaume, tout en n'étant encore des débutants inconnus quand ils débarquent dans les grandes villes du sud.
De manière générale, les catastrophes et en particulier les épidémies des dernières années ont sensiblement affaibli le pouvoir officiel, avec dans les capitales des quartiers populaires où la loi essaie avec difficulté de reprendre le contrôle maintenant que les choses se sont stabilisés de nouveau. Un terrain rêvé pour des entrepreneurs ambitieux!
- Tharabbor
Tu as quand même des guildes de voleurs, hein... Juste pas "internationales"...
Ex pour Gareth sur le Wiki Aventurica
Unterwelt
Almadaner, Alte Gilde, Tobrier, Kreis der Maske, Meilersgrunder Eulen
Bon pas de chance sur la ville de Nostrie, il n'y a pas cette partie "Unterwelt"
Après si tu veux créer des yakuzas/triades aventurien.es à partir des exilés maraskanites que tu retrouves un peu partout dans l'aventurie (disons qu'il y a eu diaspora à cause de l'invasion de borbarad et de ses successeurs)... Libre à toi, non?
- Oog des Meesters
En effet, c'est ce que je voulais indiquer par " plus large que celle des pouvoirs légaux ".
Maintenant, à Gareth vivent peut-être plus de gens qu'à Andergast et Nostria en réuni... pour la ville de Nostrie, je parlais donc en particulier de cette ville portuaire, où la maladie a particulièrement frappé et que certains quartiers n'ont pas vu un policier pendant des mois, voir des années.
En ce qui concerne les refugiés de guerre, c'est plutôt les gens de Tobrie (d'où le nom de la bande à Gareth, justement). Les Maraskanites ont connu tellement d'invasions et de diasporas ces dernières décennies qu'ils sont de fait un peu partout, mais en général il se sont installés sur les côtes orientales du continent. Ils disposent de toute une série de sectes secrètes, mais une véritable organisation criminelle ne semble pas se profiler parmi eux. A noter toutefois: malgré les éléments japonais évidents dans les habits, les armes et la géographie de l'île, les maraskanites ne sont pas des japonais en déguisé: leur culture est très différente (et il n'y a pas d'"asiates" dans ce continent. Pour la véritable culture pseudo-japonaise il faut se rendre à Tharoune...
Les avnturiers enquêtant dans La Mue du serpent ont la possibilité de se frotter aux bas-fonds de Saltes mais je n'en dis pas plus pour ne pas déflorer l'histoire auprès des éventuelles joueuses non-MJ.
- Dany40 le Fix
J'ai relu la description de la ville dans le volume régional v4, mais je ne peux pas rajouter grand chose à ce qui se trouve dans Warring Kingdoms. Cette description, faite juste après la grande épidémie de 1027, montre la ville à son plus bas point (plus de vaisseaux dans le port, plus de douane, l'archive se fait piller et brûler) et les Grünkappe se sont bien établis, tout en capturant légalement (par un faussage de papiers) le QG dans lequel ils se trouvent encore actuellement. Mais rien de concret en plus. Désolé!
- Dany40 le Fix
Plutôt dans une ambiance d'anarchie je dirais, où des bandes prennent le dessus au moment de l'effafecement du pouvoir civil. Dans l'ambiance actuelle, c'est plus une ambiance de reprise, et les bandes luttent pour garder le pouvoir et l'espace qu'ils avaient conquis contre un pouvoir légal qui essaie de renaître de ses cendres.
Tiens, pour la Nostrie: le plan de la ville dessiné par Steffen Brant est mis en ligne par ce dernier: